분류 전체보기 (372) 썸네일형 리스트형 기대의 충동질 2. Impulsiveness of expectation. 기대의 충동질 2Impulsiveness of expectation■ 인센티브의 어두운 면전문가들의 조사에 의하면 일의 능률, 일에 대한 흥미, 창의성을 저하시키는 것이 인센티브라고들 한다. 여기에서 몇 가지 이유가 존재한다.● 1. 그놈의 돈 때문에사회학자 학자 필립 슬레이터(Philip Slater)는 “돈에 집착하게 되면 돈만을 추구하게 된다. 돈으로 동기를 유발하면(모티베이션), 그 결과로 점차 일의 내용이 저하된다”라고 한다. 사람이 애완견에게 비스킷을 던져주듯 돈에 유인되면 자신이 오직 보상을 위해 일하는 것으로 착각하게 된다. 미국 심리학교수 '에드워드 데키(Edward Deci)'는 “사람들이 돈이나 인정을 받기 위해 일한다고 생각게 되면 일에 대한 즐거움이나 능률이 저하된다. 돈은 일에 .. 누구나 실수한다 1. Everyone makes mistakes. 누구나 실수한다 1Everyone makes mistakes■ 원숭이도 나무에서 떨어진다.사람인 이상 누구나 실수를 범할 수 있다. 그러므로 만약의 실수에 대비를 하고 거듭 실수하지 않도록 노력해야 한다. 줄이는 법은 없을까? '다우케미컬 (Dow Chemical)'은 세계적으로 널리 알려진 회사다. 회사뿐만 아니라 창시자(Herbert Henry Dow)가 남긴 일화 중에도 잘 알려진 것이 하나 있다. 입사 면접에서 한 응시자가 자신은 어떤 상황에서도 절대 실수를 범한 적이 없다고 반복해서 주장을 하는 것이었다. 경청하고 있던 Dow 씨는 “우리 회사에는 3,000명이 근무하고 있소, 그런데 매일 모든 사원이 평균 약 3,000가지의 실수를 하고 있습니다. 만약 당신을 채용하게 되면 전사원을 모욕하는 .. 기대의 충돌질 1. Impulsiveness of expectation. 기대의 충돌질 1Impulsiveness of expectation■ 인센티브어떤 행동을 하도록 사람을 부추기는 것을 목적으로 하는 자극. 특히 종업원의 근로 의욕이나 소비자의 구매 의욕을 높이는 것을 이른다. 소위 성과급의 개념도 상여금과 비슷한 말이지만, 성과/실적에 따라 급여를 차등 지급한다는 의미로 인센티브라고 한다. 한국에서는 주로 특별상여금 정도로 여긴다. 출산/육아 인센티브도 생겼다. 명절 떡값은?■ 중독이냐 신선한 충격이냐인센티브는 힘차게 달린 후 숨을 몰아 쉬는 말을 위해 준비한 한 통의 물과 같다. 인센티브는 지친 몸을 끌고 집에 들어섰을 때 귓전에 와닿는 아내의 부드러운 목소리와 같다. 구구단을 외면서 새 자전거를 사주겠다고 약속하는 생각 없는 부모는 대학원을 졸업시켜 놓아도 취직 연.. 미래 쇼핑객 맞기 16. The Future Shopper. 미래 쇼핑객 맞기 16The Future Shopper최종 결론■시계추는 다시 물리적으로 회귀:수년간 온라인 지배 후, 물리적 소매는 부활을 경험하고 있다. 오프라인 매장의 몰입적이고 다중 감각적 경험을 갈망하며, 브랜드가 매력적이고 혁신적이며 통합된 오프라인 환경을 만들어야 할 필요성을 강조한다.■편의성과 속도가 여전히 가장 중요:간소화된 모바일 경험에서 신속한 배송 및 번거로움 없는 반품에 이르기까지 마찰 없는 쇼핑 여정을 요구한다. 마켓플레이스는 이러한 분야에서 벤치마크를 계속 설정하여 다른 소매업체가 따라잡도록 도전하고 있다.■지속 가능성과 목적이 브랜드 친화력 강화:환경적 영향을 점점 더 의식하고 있으며, 자신의 가치와 일치하는 브랜드를 찾고 있다. 지속 가능성은 더 이상 틈새 시장의 관심사가 .. 미래 쇼핑객 맞기 15. The Future Shopper. 미래 쇼핑객 맞기 15The Future Shopper새로운 경로 새로운 기술쇼핑 경험에 종종 실망스러운 소비자의 미래는 어떻게 될지, 무엇을 원하는지? 소비자 59%는 디지털 혁신적이라면 브랜드를 구매할 가능성이 더 높다고 답해 중요한 사안이다. 물리적 쇼핑 경험은 여전히 중요한 역할을 한다. 추가적인 화려함을 보강해야 한다. 소비자 60%가 물리적 쇼핑 경험이 몰입적, 미래지향적, 창의적 감각을 보여주기 원한다. 기술 작동 방식에 대한 부정적 홍보에도 Amazon Go는 긍정적으로 여긴다. 66%는 줄을 설 필요가 없는 매장에 흥분한다. 월마트 회원제 창고형 Sam's Club은 120여 개 매장에 AI와 컴퓨터 비전 기술을 구축하여 출구/영수증 검증 절차를 간소화/가속화했다. 무현금 결제 아이디어도.. 미래 쇼핑객 맞기 14. The Future Shopper. 미래 쇼핑객 맞기 14The Future Shopper게이밍 커머스게임은 오랜 주요 산업으로, 2022년 $3,500억에서 2032년 무려 $1,0650억 이를 것으로 예상한다. 사교, 참여, 쇼핑의 장소가 되고 있다. 글로벌 소비자의 몇 %가 전자 기기에서 게임? 놀랍게도 89%로 작년 85%에서 4% 증가했다. 게이머 중 몇 %가 게임에서 돈을 썼을까? 작년 57%에서 올해 60%로 증가했다. 사용 기기로 압도적인 1위는 모바일 폰으로 게이머 71%가 사용한다. 2위는 컴퓨터, 3위는 콘솔이다.물리-디지털 교차가 큰 상업적 기회다. 아바타가 소비자의 물리적 존재만큼 중요하게 여겨진다. 삶의 대부분을 디지털 세계에서 보내면서, 디지털 존재도 점점 더 중요해지고 있다. '잘생겨 보이는 것'을 예로 보면 .. 미래 쇼핑객 맞기 13. The Future Shopper. 미래 쇼핑객 맞기 13The Future Shopper소셜 미디어/커머스소셜 상거래는 폭발 대기 중인 채널이다. 글로벌 수익이 올해 $9,130억으로 예상된다. 2030년까지 연간 31.6%씩 성장하여 $6조 2,000억을 예측한다. 삶에 더욱 깊이 자리 잡으면서, 청중을 고객으로 전환하는 방법을 모색하는 것은 당연하다.젊은 소비자가 주도하며 특히 16~24세 연령대는 87%로 가장 비율이 높고 나이가 들수록 감소한다.하지만 주로 어디서 어떻게 이루어지는 것일까? 플랫폼? 아니면 소매업체/브랜드 사이트? 미디어/플랫폼 이해가 중요하다. 59%가 거래하기 위해 구매 여정에 나서는 것보다 소셜 앱 내 구매를 원한다. 48%는 플랫폼 구매, 36%는 다른 플랫폼이나 사이트로 이동하여 외부에서 구매했다고 답했다.. 미래 쇼핑객 맞기 12. The Future Shopper. 미래 쇼핑객 맞기 12The Future Shopper지속 가능성자연재해와 환경 파괴로 지속 가능성이 소비자 행동과 브랜드/소매업체와의 관계에 미치는 영향을 측정하는 것이 합리적이다.지속 가능성이 구매를 주도한다. 56%가 지구 온난화와 환경에 대한 우려로 쇼핑 습관을 바꾸었다고 답했다. 제품을 더 자세히 뜯어보고. 지속 가능성을 위해 제품을 개선하는 기업을 선호한다. 66%가 기후 변화에 대응하려고 제품/서비스를 조정하는 브랜드를 좋아한다고 밝혔다.소비자 67%가 최소 포장 등 더 나은 환경적 관행을 바란다. 지난 4년 추적 결과와 일치한다. 온라인 주문 시 포장 감소 추구 비율은 69%였다. 그러나 여전히 기업이 충분한 노력을 하지 않는다고 믿고 있다. 인증이 도움이 될 수 있다. 제3자 인증을 원한.. 미래 쇼핑객 맞기 11. The Future Shopper. 미래 쇼핑객 맞기 11The Future Shopper인공 지능상업적, 사회적, 문화적 동향을 이야기할 때 모두 다 AI를 언급한다. 소비자의 관점은 어떨까? 55% 소비자가 의도적으로 ChatGPT 같은 인공 지능을 사용해 보았다고 답했다. 그러나 AI의 영향력에 관해서는 의견이 엇갈린다. 53%는 틀에 박힌 일상 작업에서 해방시켜 줄 좋은 기회로 본다. 50%는 긍정적으로 받아들이는 반면 58%는 우려, 48%는 일자리에 대해 두려워한다. 아직은 불확실성이 많아 일과 삶에 얼마나 확실하고 깊숙이 통합될지 진정한 그림을 그리기는 힘들다..생성형 AI가 생성한 콘텐츠를 소비를 어떻게 생각할까? 대체로는 긍정적이지만, 48%는 별로 신경 쓰이지 않으며, 24%는 우려를 표했다. 단 쇼핑 측면에서는 개방적인.. 따뜻한 마음 차가운 이성. Warm Heart & Cool Head. 따뜻한 마음 차가운 이성Warm Heart & Cool Head아침마다 환자, 의료진, 약사, 제약바이오 종사자들이 관심을 가질만한 국내외 기사를 30~40개 정도 추려 회사 페이스북 페이지에 링크를 올린다. 결국은 환자가 중심이라는 생각이 든다. 질병, 치료제, 진료 전문 과목이 있지만, 건강/웰빙에 연관된 것들은 모두 개인의 증상/고충이나 필요/욕구가 시발점이자 중심이 되어야 한다. 신약과 새로운 의료기술 개발도 충족되지 않은 부분에(미충족 의료 수요, Unmet Medical Needs) 집중되어야 한다.인간의 육체와 정신은 무한한 우주와 같다. 환자 수가 2만 명 이하이거나 진단이 어려워 유병인구를 알 수 없는 질환은 희귀 질환이라고 한다. 연구/개발은 가능하지만 사업성이 없어 소외되는 사각지대다.. 이전 1 2 3 4 ··· 38 다음